Feeds:
เรื่อง
ความเห็น

โปรแกรม Adobe Captivate มีจุดเด่นคือ
ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ ทำงานร่วมกับ มัลติมีเดีย ได้อย่างสะดวก เหมาะสำหรับผลิตสื่อบทเรียน                                          

                                                          โปรแกรม Adobe Captivate

                 http://www.thaiwebparty.com/forums/thread-2972-1-1.html

Adobe Captivate 3.0 ปัจจุบันสื่อเรียนรู้หรือสื่อการนําเสนอมีรูปแบบที่หลากหลาย ทั้งสื่อแบบข้อความ รูปภาพ เสียงภาพเคลื่อนไหว สื่อมัลติมีเดีย ที่บรรจุอยู่ในแผ่นซีดี หรือเผยแพร่ผ่านทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งโปรแกรมที่นํามาสร้างสื่อเรียนรู้หรือสื่อนําเสนอแบบมัลติมีเดียที่เรารู้จักนั้นมีมากมายหลายโปรแกรม เช่น Office TLEImpress, Microsoft PowerPoint, Macromedia Authorware, Macromedia Flash ฯลฯ โปรแกรมเหล่านี้จะต้องใช้เวลาในการเรียนรู้เพื่อพอสมควรจึงจะสร้างงานออกมาได้
          ทําความรู้จัก Adobe Captivate 3.0 โปรแกรม Adobe Captivate 3.0 เป็นผลิตภัณฑ์น้องใหม่จากค่าย Adobe ที่ถูกพัฒนาขึ้น มาเพื่อสนับสนุนการสร้าง Movie ในรูปแบบสื่อเรียนรู้ หรือสื่อการนําเสนอแบบมัลติมีเดีย เช่น การนําเสนอผลงาน การจับหน้าจอภาพเพื่อนําไปสร้างสื่อเรียนรู้ การสร้างแบบทดสอบ รวมไปถึงการตัดต่อวิดีโอเพื่อใช้สําหรับงานนําเสนอหรือผลิตสื่อเรียนรู้ โดยโปรแกรม Adobe Captivate 3.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างชิ้นงานได้ง่ายและเร็ว
         จุดเด่นของโปรแกรม Adobe Captivate3.0
* สร้างสื่อเรียนรู้หรือสื่อนําเสนอมัลติมีเดียได้อย่างง่ายดาย
* ตัดต่อวิดีโอได้ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว          
*  สร้างสื่อเรียนรู้โดยการจับหน้าจอภาพ (Screen capture movie) ประกอบเสียงบรรยาย
* เหมาะสําหรับการนําไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน
* สร้างแบบทดสอบได้ง่าย(ทำข้อสอบแบบ random ได้แล้ว สำหรับเวอร์ชั่นนี้)
* นําเข้าไฟล์จากแหล่งต่างๆ ได้หลากหลาย
                    ไฟล์รูปภาพ (Image) เช่น JPG, BMP, GIF
                    ไฟล์เสียง (Sound) เช่น MP3, WAV เสียงบรรยายผ่านไมโครโฟน
                    ไฟล์วิดีโอ (Video) เช่น AVI
                    สไลด์จากโปรแกรม Microsoft Power Point (.PPT)
          Captivate 3.0
* ส่งออกไฟล์ได้หลายรูปแบบ Flash movie File (.swf) ลักษณะเช่นเดียวกับโปรแกรม Macromedia Flash HTML File (.html) สําหรับการนําไปใช้กับเว็บไซต์ EXE File (.exe) สําหรับการนําไปใช้แบบ Stand alone คือ การแสดงผลโดยไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม Adobe captivate

การศึกษาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเลิร์นนิง  

                                       การศึกษาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเลิร์นนิง (e-Learning ย่อจาก Electronic Learning)

                     http://www.kalasin3.go.th/view.php?article_id=693

การศึกษาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเลิร์นนิง (e-Learning ย่อจาก Electronic Learning) ปัจจุบันบริษัทหลายๆบริษัทได้ใช้ระบบ E-Learning โดยระบบการเรียนผ่านออนไลน์นี้มีหลายหลักสูตร เพื่อเป็นสื่อช่วยในการพัฒนาการเรียนรู้ ฝึกฝนทักษะแก่พนักงานในบริษัท ปัจจุบันนี้มหาวิทยาลัยลายๆแห่งได้นำระบบการเรียนรู้ออนไลน์ผ่านอินเตอร์เนทมาใช้ โดยกำหนดแต่ละหลักสูตร ตามโปรแกรมการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนได้เข้าถึงการเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น มีทั้งระบบการเรียนแบบทางไกลสำหรับนักเรียนที่สมัครเรียนออนไลน์ และสำหรับนักเรียนที่ไม่สามารถเข้าร่วมเรียนในห้องเรียนได้

 ประโยชน์ของการใช้อีเลิร์นนิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับการใช้ห้องเรียน

  • ลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม อีเลิร์นนิ่งช่วยลดการเดินทาง ซึ่งจะช่วยลดการใช้น้ำมันเชื้อเพลิง และลดปริมาณคาร์บอนมอนอกไซด์ จากการใช้รถยนต์หรือจักรยานยนต์ส่วนตัว   การบันทึกหรือจดโน้ตในรูปแบบดิจิตอลแทนการใช้กระดาษจริง การทำแบบทดสอบในคอมพิวเตอร์แทนการทำแบบทดสอบในกระดาษ ฯลฯ อีเลิร์นนิ่งจึงเป็นทางเลือกที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม
  • มีคุณภาพและโอกาสในการเรียนรู้ ผู้สอน ครู หรืออาจารย์ สามารถแบ่งความรู้ข้ามพรมแดนทางกายภาพ ทางการเมือง หรือทางเศรษฐกิจให้กับนักศึกษาหรือผู้สนใจ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านต่างๆ ที่เป็นที่ยอมรับมีโอกาสที่จะทำความรู้ให้ทุกคนที่สนใจสามารถเข้าถึงข้อมูลได้ในทุกๆ ที่ ซึ่งจะเป็นการช่วยลดค่าใช้จ่ายหรือต้นทุกในการศึกษาระดับสูง ทำให้การเรียนรู้สามารถเข้าถึงคนเป็นจำนวนมากได้
  • ผู้เรียนได้รับความสะดวกและความยืดหยุ่น อีเลิร์นนิ่งสามารถเป็นการเรียนรู้ตามความเหมาะสมของแต่ละบุคคล ซึ่งสามารถกำหนดระยะเวลาในการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง และสามารถเข้าถึงบทเรียนได้ตลอดเวลา ผู้เรียนจึงไม่จำเป็นต้องผูกพันกับวันเวลาเรียนที่แน่นอนในการไปเข้าเรียนตามสถานที่ที่กำหนด และผู้เรียนยังสามารถพักการเรียนได้ตามความต้องการ

[แก้] ทางด้านการตลาด

มีการประเมินคร่าว ๆ ว่า ธุรกิจการศึกษาผ่านช่องทางอิเลคโทรนิคมีมูลค่ามากกว่า 38 ล้านยูโร แม้ว่าผลิตภัณฑ์จากการศึกษาผ่านช่องทางอิเลคโทรนิค 20% จะถูกผลิตขึ้นในตลาดทั่วไป นอกจากนี้การพัฒนาเทคโนโลยีทางอินเทอร์เน็ตยังเป็นปัจจัยเป็นพื้นฐานและเป็นบ่อเกิดของระบบการเรียนรู้ออนไลน์ หรือ E-Learning ที่มีเนื้อหา การบริการที่เด่นชัดอีกด้วย เพิ่มเติม ด้านการตลาด ยังมีสื่อออนไลน์ต่างๆ ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการตลาดได้ อาทิเช่น 1. Web Marketing / 2. Blog Marketing / 3. Social Media Marketing และอื่นๆ จากการให้บริการในรูปแบบฟรี และมีค่าใช้จ่ายจากหลายค่าย

ในประเทศไทย มหาวิทยาลัยส่วนใหญ่ได้มีการพัฒนาระบบการเรียนรู้ออนไลน์บนเว็บไซต์ของตัวเอง และส่วนภาครัฐบาลก็ได้มีการสนับสนุน การนำโปรแกรมการเรียนการสอนผ่านระบบออนไลน์  ที่ได้มีการพัฒนาโครงสร้าง การเรียนรู้เกี่ยวกับการบริหารธุรกิจผ่านระบบออนไลน์ อย่างดีเยี่ยม และมีประสิทธิภาพ

 ข้อแตกต่างของการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ กับระบบการเรียนในห้องเรียน

  • สามารถเข้าถึงแต่ละบุคคลได้มากกว่าการเรียนในแบบห้องเรียนรวม
  • เป็นการลดต้นทุนค่าใช้จ่ายในแต่ละหลักสูตร และยังมีประสิทธิภาพใกล้เคียงหรือเทียบเท่า
  • เสียค่าใช้จ่ายน้อยลงหรือไม่เสียค่าใช้จ่ายในการคัดลอกสำเนาบทเรียน
  • ประหยัดเวลา และไม่เสียค่าใช้จ่ายในการเดินทางไปศึกษาที่มหาวิทยาลัยหรือสถาบันการศึกษา

E-leaning

                                    

การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม

การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม

http://www.yala3.org/new/modules.php?name=activeshow_mod&file=function&asop=print&asid=21

กรมสามัญศึกษาประสบปัญหาการขาดแคลนครูที่สอนระดับมัธยมศึกษาตลอดมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโรงเรียนศึกษาสงเคราะห์ โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ และโรงเรียนที่อยู่บริเวณชายแดน มีนักเรียน 1,000 คน ต่อครู 20 คน ขณะที่ครูมัธยมในอำเภอต่างๆ มี 70-100 คน (วุฒิปริญญาตรีถึงปริญญาโท) ต่อนักเรียน 1,000 คน ในโรงเรียนมัธยมประจำจังหวัดมีครู 185-200 กว่าคน (วุฒิปริญญาตรีถึงปริญญาเอก) ต่อนักเรียน 3,800 คน ถึง 4,000 คน

          กรมสามัญศึกษาพยายามแก้ไขสถานการณ์ตลอดมา นายขวัญแก้ว วัชโรทัย รองเลขาธิการพระราชวังฝ่ายกิจกรรมพิเศษ ผู้จัดการโรงเรียนวังไกลกังวลตั้งแต่ปี 2522 และประธานกรรมการบริหารมูลนิธิราชประชานุเคราะห์ ซึ่งให้การสนับสนุนโรงเรียนราชประชานุเคราะห์จำนวน 35 โรงเรียนทั่วประเทศ ได้หารือประสานงานกับรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการและอธิบดีกรมสามัญศึกษา ในการถ่ายทอดการเรียนการสอนผ่านดาวเทียมจากโรงเรียนวังไกลกังวล หัวหิน อันเป็นโรงเรียนราษฎร์ของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว ซึ่งกระทรวงศึกษาธิการได้ช่วยพัฒนามาตามลำดับจนเป็นโรงเรียนตัวอย่าง เป็นการเฉลิมพระเกียรติพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว ในพระราชพิธีกาญจนาภิเษกเมื่อปี 2539 และเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทราบรมราชชนนีที่พระราชทานพระมหากรุณาธิคุณแก่โรงเรียนวังไกลกังวลโดยทรงแนะนำให้สอนวิชาชีพ เป็นต้นกำเนิดของวิทยาลัยการอาชีพวังไกลกังวล 

         เมื่อวันที่ 5 ธันวาคม พ.ศ. 2538 รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการได้ประกอบพิธีเปิดการเรียนการสอนการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม ออกอากาศเป็นปฐมฤกษ์ มูลนิธิการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมมีปลัดกระทรวงศึกษาธิการและหัวหน้าส่วนราชการต่างๆ เป็นกรรมการบริหาร และมีการเลือกตั้งประธานกรรมการบริหารได้แก่นายขวัญแก้ว วัชโรทัย รองเลขาธิการพระราชวังฝ่ายกิจกรรมพิเศษ 

          เพื่อแก้ไขการขาดแคลนครูในชนบทข้างต้น มูลนิธิการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมดำเนินงานมาแล้วเป็นปีที่ 12 ปี สามารถถ่ายทอดสดหลักสูตรมัธยมศึกษา ขยายเครือข่ายไปยังโรงเรียนมัธยมประจำจังหวัดทั่วประเทศประมาณ 2,700 โรงเรียน โรงเรียนเอกชน และโรงเรียนอื่นๆ ประมาณ 300 แห่ง รวม 3,000 โรงเรียน มีนักเรียนที่ได้รับพระราชทานการศึกษาจากโรงเรียนวังไกลกังวล หลายล้านคน สมาชิก UBC อีกนับล้านคน และประเทศเพื่อนบ้าน 4 ประเทศ ได้แก่กัมพูชา ลาว พม่า และเวียตนาม

          นอกจากการถ่ายทอดสดหลักสูตรมัธยมศึกษาแล้ว สถานีวิทยุโทรทัศน์ฯ วังไกลกังวล ยังทำการถ่ายทอดรายการการศึกษาชุมชน หลักสูตรวิชาชีพของวิทยาลัยการอาชีพวังไกลกังวล (ระยะสั้นและปกติ จนถึง ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส) ) สถาบันเทคโนโลยีราชมงคลวิทยาเขตวังไกลกังวล และรายการของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ในเรื่องเกี่ยวกับรายการต่างๆ และการดำเนินการของสถานีวิทยุโทรทัศน์การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม ได้รับพระราชทานพระมหากรุณาธิคุณพระราชทานคำแนะนำ และพระราชทานรายการชื่อ “ศึกษาทัศน์” ออกอากาศทุกวัน ยิ่งไปกว่านั้น สถานีวิทยุโทรทัศน์การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมวังไกลกังวล ยังเป็นที่ฝึกงานของนักศึกษาปีสุดท้าย และนักศึกษาฝึกหัดจากสถาบันต่างๆ เช่น มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ สถาบันราชภัฏต่างๆ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ วิทยาลัยนานาชาติ ชิลเลอร์ สแตมฟอร์ด หัวหิน

 

 

                   สื่อมัลตืเมียเดup

http://tlsd.rsu.ac.th/tlsd/weblog/index.php?p=detail&t=180

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน

 

          สื่อการสอนไม่ว่าจะเป็นสื่อชนิดใด รูปแบบใดก็ยังคงเป็นองค์ประกอบสำคัญในการถ่ายทอดความรู้ ความคิด และทักษะต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสภาพสังคมปัจจุบันเต็มไปด้วยข้อมูลข่าวสาร การใช้สื่อการสอนในรูปแบบที่เหมาะสมจึงมีความจำเป็นมากขึ้น เพราะสื่อจะช่วยให้การรับรู้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับคุณภาพของสื่อและวิธีการเสนอสื่อนั้นๆ ด้วย สื่อธรรมดาที่สุด เช่น ชอล์กและกระดานดำหรือไวท์บอร์ด หากมีการออกแบบการใช้ที่ดีก็อาจมีประสิทธิภาพในการสื่อความหมายมากกว่าการใช้สื่อที่ซับซ้อน และมีราคาแพงกว่าก็เป็นได้ อย่างไรก็ตาม สื่อแต่ละประเภทย่อมมีข้อดีและข้อจำกัดในตัวเอง
          สื่อมัลติมีเดียก็เช่นเดียวกับสื่ออื่น คือ มีทั้งข้อได้เปรียบและเสียเปรียบ ข้อได้เปรียบที่เห็นชัดเจนคือ ประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาก้าวหน้าอย่างไม่มีขอบเขตจำกัด ทำให้ระบบคอมพิวเตอร์สามารถประมวลข้อมูล นำเสนอข้อมูล ภาพ เสียง และข้อความได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพดังกล่าวนี้เมื่อผนวกเข้ากับการออกแบบโปรแกรมที่ดี ย่อมส่งผลดีต่อการเรียนการสอน ข้อเสียเปรียบของสื่อมัลติมีเดียก็มีอยู่ไม่น้อย ประการสำคัญคงเป็นราคาของคอมพิวเตอร์ นอกจากนั้นก็เป็นความซับซ้อนของระบบการทำงานซึ่งเมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ นับว่าคอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน อย่างไรก็ตาม ความยุ่งยากของการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ได้ลดลงตามลำดับ บริษัทผู้พัฒนาโปรแกรมได้พยายามทุกวิถีทางที่จะทำให้การใช้คอมพิวเตอร์มีความง่ายสำหรับคนทุกคนทุกอาชีพ
           การติดต่อกับผู้ใช้ด้วยกราฟิก (Graphical User Interface หรือ GUI) ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์ง่ายและเป็นกันเองมากขึ้น ความง่ายต่อการใช้และประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์นี้เอง ที่ทำให้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเริ่มเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของระบบการเรียนการสอนในโรงเรียน เริ่มจากโรงเรียนที่มีความพร้อม แล้วขยายวงออกไป จนปัจจุบันกลายเป็นสิ่งที่โรงเรียนทุกแห่งควรจะต้องมี คำถามที่เกี่ยวข้องกับความคุ้มค่าของการลงทุนยังคงมีอยู่ตลอดเวลา คำตอบที่ชัดเจนคงมีเพียงคำตอบเดียวคือ หากเราใช้เทคโนโลยีอย่างนี้อย่างคุ้มค่าก็เป็นสิ่งที่น่าลงทุน
          เมื่อกล่าวถึงความคุ้มค่าของการใช้คอมพิวเตอร์ คนส่วนใหญ่จะคิดว่า ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่นั้นจะนำมาใช้งานอะไรได้บ้าง ตรงกับความต้องการหรือไม่ เพียงพอหรือไม่ ความคุ้มค่าอยู่ที่เราได้อะไรจากการใช้คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียนนอกจากงานด้านบริหารจัดการแล้ว ความคุ้มค่าของการใช้คอมพิวเตอร์อยู่ที่คุณภาพและปริมาณของสื่อมัลติมีเดีย และแผนการใช้เพื่อการเรียนการสอนอีกด้วย
          สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนนั้น คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพื่อใช้ในการเรียนการสอน โดยผู้ออกแบบหรือกลุ่มผู้ผลิตโปรแกรมได้บูรณาการเอาข้อมูลรูปแบบต่างๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และข้อความ เข้าไปเป็นองค์ประกอบเพื่อการสื่อสารและการให้ประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพนั่นเอง การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานี้ มีข้อแตกต่างจากสื่อมัลติมีเดียที่ใช้เพื่อการนำเสนอข้อมูลหรือการประชาสัมพันธ์อยู่หลายด้าน บทบาทของสื่อมัลติมีเดียทั้ง 2 ลักษณะจึงมีดังนี้

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน มีจุดประสงค์หลักๆ ดังนี้
          – เป้าหมายคือ การสอน อาจใช้ช่วยในการสอนหรือสอนเสริมก็ได้
          – ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน
          – มีวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุเฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างของเนื้อหา
          – เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง
          – ใช้เพื่อการเรียนการสอน แต่ไม่จำกัดว่าต้องอยู่ในระบบโรงเรียนเท่านั้น
          – ระบบคอมพิวเตอร์สื่อมัลติมีเดียเป็นชุดของฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการส่งและรับข้อมูล
          – รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบการสอน การมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
          – โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด
          – การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล มีจุดประสงค์หลักๆ ดังนี้
          – เป้าหมายคือ การนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการคิด การตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
          – ผู้รับข้อมูลอาจเป็นรายบุคคล กลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
          – มีวัตถุประสงค์ทั่วไปเพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ
          – เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
          – ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ
          – อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ เพื่อเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อน หรือเพื่อต้องการให้ผู้ชมได้ชื่นชม และคล้อยตาม
          – เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นต้น ไม่ตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
          – โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ

 
          สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนนับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่นักการศึกษาให้ความสนใจเป็นอย่างยิ่ง พัฒนาการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนในประเทศตะวันตก ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1980 เป็นต้นมา มีความรุดหน้าอย่างเด่นชัด ยิ่งเมื่อมองภาพการใช้งานร่วมกับระบบเครือข่ายด้วยแล้ว บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนจะยิ่งโดดเด่นไปอีกนานอย่างไร้ขอบเขต รูปแบบต่างๆ ของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้รับการพัฒนาขึ้นตามความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จนกระทั่งเมื่อกล่าวถึงสื่อมัลติมีเดีย ทุกคนจะมองภาพตรงกัน คือ การผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อนำเสนอผ่านระบบคอมพิวเตอร์ และควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้รับการบันทึกไว้บนแผ่นซีดีรอมและเรียกบทเรียนลักษณะนี้ว่า CAI เมื่อกล่าวถึง CAI จึงหมายถึงสื่อมัลติมีเดียที่นำเสนอบทเรียนโดยมีภาพ และเสียงเป็นองค์ประกอบหลัก โดยภาพและเสียงเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือวีดิทัศน์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบบทเรียน ส่วนเสียงนั้นจะมีทั้งเสียงจริง เสียงบรรยาย และอื่นๆ ที่เหมาะสม โดยทั้งหมดนี้จะถ่ายทอดผ่านระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งต่อเป็นระบบเครือข่ายหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
          เมื่อเทคโนโลยีเครือข่ายมีความก้าวหน้ามากขึ้น การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายก็ได้รับความสนใจเพิ่มมากขึ้นตามลำดับเช่นกัน เครือข่ายใยแมงมุมโลกหรือที่เรียกทั่วไปว่า เว็บ (Web) ได้รับการพัฒนาและการตอบสนองจากผู้ใช้อย่างรวดเร็ว เริ่มตั้งแต่ปี ค.ศ. 1990 เว็บกลายเป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารที่ธุรกิจทั่วโลกให้ความสนใจ ซึ่งรวมทั้งธุรกิจด้านการศึกษาด้วย โดยเฉพาะด้านการศึกษานั้น เว็บได้เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกหนทุกแห่งในโลกมีโอกาสเข้าถึงข้อมูลที่อยู่ในเว็บได้ใกล้เคียงกัน
          การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) ได้รับความสนใจจากนักการศึกษาเป็นอย่างมาก ในช่วง ค.ศ. 1995 ถึงปัจจุบัน งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบการเรียนการสอนทั้งระบบการสอน และการออกแบบบทเรียนได้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ขณะเดียวกันการพัฒนาโปรแกรมสร้างบทเรียนหรืองานด้านมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการสร้างบทเรียนบนเว็บมีความก้าวหน้ามากขึ้น โปรแกรมสนับสนุนการสร้างงานเหล่านี้ล้วนมีคุณภาพสูง ใช้งานง่าย เช่น โปรแกรม Microsoft FrontPage โปรแกรม Dream Weaver โปรแกรม Macromedia Director โปรแกรม Macromedia Flash และโปรแกรม Firework นอกจากโปรแกรมดังกล่าวแล้ว โปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียอื่นๆ ที่ได้รับความนิยมในการนำมาสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน เช่น Macromedia Authorware และ ToolBook ก็ได้รับการพัฒนาให้สามารถใช้งานบนเว็บได้ การเปลี่ยนแปลงรวมทั้งบทบาทของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ส่งผลต่อการจัดรูปแบบการเรียนการสอนนี้เอง ที่ทำให้การเรียนการสอนทางไกลการฝึกอบรมทางไกล รวมทั้งการเรียนการสอนในลักษณะของการอภิปรายโต้ตอบทั้งกลุ่มใหญ่และกลุ่มย่อย ซึ่งทำได้ยากและต้องเสียค่าใช้จ่ายมากจะเป็นเรื่องที่ไม่แปลกใหม่ในอนาคต

 

การสร้างสื่อการสอนด้วยโปรแกรม SWISH  2

*******************

 

โปรแกรม SWISH  2

ทีมา:http://www.oknation.net/blog/print.php?id=151198

                เป็นที่ยอมรับกันทั่วไปว่าสื่อการเรียนการสอนเป็นสิ่งที่จำเป็นและสำคัญ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถทำความเข้าใจในเนื้อหาสาระได้ง่าย รวดเร็วและมีความคงทนต่อการเรียนรู้  และพบว่าประเทศไทยได้นำเอาสื่อการเรียนการสอนมาใช้ในกระบวนการเรียนรู้น้อยมาก ที่พบเห็นโดยทั่วไปจะใช้สื่อสิ่งพิมพ์เป็นหลัก   มีการนำเอาสื่อเทคโนโลยี หรือสื่อของจริงมาช่วยน้อยมากทั้งนี้พบว่ามีสาเหตุหลายประการ    เช่น    ขาดการส่งเสริมสนับสนุนจากผู้บริหาร   ผู้สอนให้ความสำคัญกับสื่อการสอนน้อย   ผู้สอนไม่มีเวลาทุ่มเทให้กับการผลิตสื่อการสอน  ผู้สอนขาดความรู้ความเข้าใจในกระบวนการผลิตสื่อการเรียนรู้   ผู้เขียนพบว่าโดย ทั่วไปการอบรมสร้างสื่อการสอนโดยเฉพาะสื่อคอมพิวเตอร์ระบบมัลติมีเดีย    ซึ่งอาจเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  หรือสื่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ก็ยังได้นำเอาเครื่องมือ (Authoring program)  ที่ไม่เหมาะสม มาใช้ในการสร้างสื่อการสอน          เช่น เครื่องมือบางตัวไม่สามารถรับตัวแปรได้     สื่อที่เป็นผลผลิตมีข้อจำกัดในการสร้างอยู่ในวงแคบๆ ไม่สามารถพัฒนาขึ้นเป็นสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์ได้       อีกทั้งการนำสื่อการสอนไปใช้ก็ยังยุ่งยากและมีข้อจำกัดอีกมากมาย   หรือในกรณีของการสร้างสื่อการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตก็เช่นเดียวกัน ก็ยังได้นำเอาเครื่องมือสร้างเว็บเพจโดยทั่วไป   มาใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างซึ่งจะเกิดปัญหาในด้านขนาดของอักษรที่มีสามารถกำหนด ให้ตายตัวได้  ทำให้ตำแหน่งของภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว เปลี่ยนแปลงไปตามผู้ใช้กำหนดซึ่งอาจทำให้สื่อความหมายของสาระผิดไปอย่างสิ้นเชิงได้     ผู้เขียนมีความเห็นว่าครูผู้สอนโดยทั่วไปมีศักยภาพสูงเพียงพอที่จะพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์

เป็นอย่างดี    หากได้รับสาระที่ถูกต้องและใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับเทคโนโลยีที่ก้าวไปมากในปัจจุบัน    ซึ่งในที่นี้ได้นำเสนอการสร้างสื่อง่ายๆ แบบหนึ่งซึ่งผลงานที่เป็นผลผลิตมีคุณภาพในระดับดีพอสมควร  

                ปัจจุบันโปรแกรมประยุกต์ที่ใช้เป็นเครื่องมือสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยระบบคอมพิวเตอร์ได้พัฒนาขึ้นเป็นอันมาก   โดยเฉพาะ Macromedia Flash  ซึ่งนับเป็นพัฒนาการครั้งสำคัญของมัลติมีเดียที่สามารถใช้งานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้    โดยในโปรแกรมนี้มีความสามารถในการสร้างภาพเคลื่อนไหว  และคล้ายโปรแกรมภาษาในตัว เรียกว่า Action Script มีความสามารถกว้างขวาง แทบกล่าวได้ว่าไม่มีอะไรที่ Flash จะทำไม่ได้  (ยกเว้นเป็นฐานข้อมูลในตัวเอง)  สามารถ  Publish ออกใช้งานได้หลายรูปแบบทั้ง  swf ,exe และอื่นๆ อีกมากมาย   อย่างไรก็ตามการใช้งานโปรแกรมค่อนข้างยุ่งยากสำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ระดับมือใหม่    ทำให้มีผู้สร้างโปรแกรมที่ใช้งานง่ายกว่า  เช่นโปรแกรม Swish ที่ผลผลิตของงานเป็นไฟล์ที่มีส่วนขยายเป็น swf เช่นเดียวกับโปรแกรม Flash  ที่ให้เราสามารถสร้าง   Presentation  อย่างสวยงามได้อย่างรวดเร็ว  โดยไม่ต้องใช้พื้นฐานความรู้มากนัก  อย่างไรก็ตาม โปรแกรม swish  ไม่สามารถทุกสิ่งได้ตามที่ต้องการอาจต้องอาศัยโปรแกรม Flash มาร่วมบ้าง จะทำให้ได้งานที่มีคุณภาพตามต้องการ 

 

เมนูและเครื่องมือต่างๆ  ใน Swish 2

 

                โปรแกรม swish  มีเครื่องมือทั้งในรูปหลายรูปแบบ เช่น

–     menu bar ซึ่งเป็นเครื่องมือที่อยู่ในรูปแบบรายการข้อความ ซึ่งเมื่อคลิกเม้าส์ที่ menu bar  จะมีเมนูย่อย (sub menu)  ซึ่งโดยปกติจะเป็นคำสั่งที่ใช้ในการสร้างงาน   แต่อาจมีบางเมนูซึ่งอาจมีเมนูย่อยต่อไปอีกชั้นหนึ่งก็ได้  ในกรณีนี้เมนูย่อยสุดท้ายจะเป็นคำสั่งที่ใช้ในการสร้างงาน      

–     toolbar  ซึ่งเป็นเครื่องมือที่อยู่ในรูปของปุ่มซึ่งมีภาพสัญลักษณ์ของปุ่ม  ให้เราใช้อย่างหลากหลาย   มี Toolbox ซึ่งเป็นเครื่องมือกลุ่มหนึ่งซึ่งมีเครื่องมือที่ใช้วาด หรือสร้าง Objects ต่างๆ  เช่น  เส้น  สี่เหลี่ยม  วงกลม  หรือกำหนดเส้นทางเคลื่อนที่ของวัตถุในโปรแกรม    

–     Panel เป็นกลุ่มของเครื่องมือคล้าย toolbar แต่มักแยกหน้าต่างออกมาต่างหาก  สามารถเคลื่อนย้าย หรือรวมกลุ่มของ Panel เข้าด้วยกัน    ซึ่งเป็นเครื่องมือสำคัญที่ใช้สร้างงานด้วยเดียวกัน

รู้จักกับเครื่องมือในโปรแกรม swish

                1. เมนู File   เป็นเครื่องมือด้านการจัดการไฟล์  ซึ่งประกอบด้วย  เมนูย่อยดังนี้

                        –  New   คลิกเพื่อเปิดแฟ้มงานใหม่

                        –  Open  คลิกเพื่อเปิดแฟ้มงานต้นฉบับ (*.swi)  ที่เคยสร้างไว้แล้ว

                        –  Save  คลิกเพื่อบันทึกแฟ้มงานต้นฉบับ

-Save As  คลิกเพื่อบันทึกแฟ้มงานต้นฉบับเมื่อต้องการเปลี่ยนชื่อแฟ้ม หรือเปลี่ยนตำแหน่งการบันทึกแฟ้มไปยัง Folder ที่ต่างออกไปจากเดิม

-New Windows  คลิกเพื่อเปิดโปรแกรม Swish  ซ้อนขึ้นอีก  ใช้ในกรณีที่ที่ต้องการสร้างงาน swish หลายแฟ้มพร้อมๆ กัน  ซึ่งอาจสามารถ copy  งานจากแฟ้มหนึ่งไปยังอีกแฟ้มหนึ่งได้

-Samples  เป็นการเปิดแฟ้มตัวอย่างที่โปรแกรม Swish มีมาให้เพื่อใช้ในการศึกษา หรือดัดแปลงไปใช้งาน

-Import  ใช้ในการดึงข้อความ  ภาพนิ่งแบบ raster(*.bmp; *.dib;  *.gif;  *.jpg; .if, .jpeg;  .png )  ภาพนิ่งแบบ Vector (* .wmf ;  *.emf;  *.swf)   ภาพเคลื่อนไหว (*.gif; *.swf;  หรือแฟ้ม *.exe ที่สร้างด้วยโปรแกรม Flash)    เสียง (*.mp3 หรือ *.wav)

– export  คลิกเพื่อส่งชิ้นงานไปใช้จริง   โดยปกติเราจะส่งไปในรูป  *.swf  แต่หากต้องการคลิกเพื่อเผยแพร่งานใน internet  เราสามารถ export เป็น  *.html  ในกรณีนี้จะได้ไฟล์ *.swf  และ  *.html  โดยใช้ชื่อเดียวกับไฟล์  *.swi  แต่ส่วนขยายต่างกัน  นอกจากนี้เราสามารถ export งานในรูปของ video  คือ *.avi ก็ได้  (กินเนื้อที่ใน Disk มาก)

-test คลิกเพื่อทดสอบชิ้นงานที่สร้างขึ้นว่าให้ผลตรงกับที่ต้องการหรือไม่ ก่อนที่จะ export งานไปใช้จริง  ซึ่งสามารถ test แบบ play ในโปรแกรม swish หรือทดสอบผ่านทาง Browser ก็ได้  

 การสร้างสื่อการสอนโดยทั่วประกอบด้วยส่วนหลัก ๆ  3  ส่วนคือ   ส่วนนำ  ( Title)   เนื้อเรื่อง ( Content)   และแบบทดสอบ

                2. เมนู Edit  ประกอบด้วยเมนูย่อยดังนี้

                        –  Undo ใช้สำหรับย้อนขั้นตอนกลับจากที่เคยทำไปแล้ว ซึ่งอาจย้อนกลับได้หลายขั้นตอนคล้ายโปรแกรม Microsoft word  มีประโยชน์สำหรับการแก้ไปงานที่ทำผิดพลาด  ตราบใดที่ยังไม่ปิดแฟ้มงานนั้น  หากปิดแฟ้มงานแล้วเปิดใหม่จะไม่สามารถย้อนกลับไปยังข้อผิดพลาดเดิมที่ทำไว้ก่อนปิดชิ้นงานได้

                        – Redo  ใช้เป็นกรณีตรงกันข้ามกับ Undo ซึ่งทำให้สามารถเปลี่ยนขั้นตอนย้อนกลับไปกลับมาได้

                        – Cut ใช้สำหรับตัดวัตถุ (Objects) ต่างๆในโปรแกรม

                        – Copy คลิกเพื่อคัดลอกวัตถุไปวางใหม่ ทำให้ได้วัตถุเหมือนเดิมหลายจำนวน

                        – Paste  คลิกเพื่อวางวัตถุที่ได้ Cut หรือ  Copy ไว้แล้ว

                        –  Delete คลิกเพื่อลบวัตถุ  ในกรณีนี้วัตถุที่ถูกลบไม่เก็บไว้ในหน่วยความจำ (Clip board)  ซึ่งอาจทำให้สามารถ Paste วัตถุที่เคย Copy หรือ Cut ไว้ก่อนหน้านี้ได้

                        – Make Instance  คลิกเพื่อเพิ่มจำนวนของ Sprite  (เป็นภาพเคลื่อนไหวซึ่งซ้อนอยู่ในงานนี้อีกชั้นหนึ่ง

                        -Show  คลิกเพื่อแสดง Object ที่ได้ซ่อนไว้แล้ว

                        -Hide  คลิกเพื่อซ่อน Object

                        -Show all stateคลิกเพื่อแสดงทุกสภาวะของปุ่ม (button)

                        -Select all Objects  คลิกเพื่อเลือกทุกๆ Object ในพื้นที่สร้างงาน

                        -Properties คลิกเพื่อแสดงคุณสมบัติของวัตถุที่เลือก

                3. เมนู view  มีเมนูย่อยเพื่อใช้งานดังนี้

                        -Preview Frame คลิกเพื่อตรวจสอบว่าขณะแสดงผลในพื้นที่สร้างงานกำลังอยู่ในตำแหน่ง Frame ใด

                        -Toolbar  เป็นกลุ่มของเมนูย่อยที่มีเมนูย่อยซ้อนอีกชั้นหนึ่ง เราสามารถคลิกเพื่อแสดง Tools ย่อยสามารถคลิกเพื่อให้แสดงหรือไม่ก็ได้  

                        -status bar คลิกเพื่อแสดงหรือซ่อน แถบแสดงสถานะ ซึ่งอยู่ด้านล่างของเนื้อที่สร้างงาน

                        – Rulers  คลิกเพื่อแสดงสเกลของเนื้อที่สร้างงาน มีหน่วยเป็น Pixel

                        – Zoom in คลิกเพื่อซูมภาพคล้ายมองในระยะใกล้ ทำให้ดูโตขึ้น (ขนาดของเนื้อที่สร้างงานเท่าเดิม)

                        -Zoom out คลิกเพื่อซูมภาพคล้ายมองในระยะไกลออกไป  ทำให้ดูขนาดเนื้อที่สร้างงานเล็กลง  แต่สภาพจริงเนื้อที่สร้างงานเท่าเดิม

                        – Zoom at 100 %  คลิกเพื่อแสดงขนาดของเนื้อที่สร้างงานเท่ากับของจริง

                        – Fit Scene in window คลิกเพื่อให้มองเห็นเนื้อที่สร้างงานเต็มพื้นที่ใน  Lay out

                        -Fit Object in Window คลิกเพื่อมองขนาดของ Object เต็มขนาดที่สามารถมองเห็นได้ใน Lay out

                        – Show grid คลิกเพื่อแสดงเส้น grid ในเนื้อที่สร้างงาน   มีประโยชน์ในการมองเพื่อจัดวางตำแหน่งของวัตถุให้ตรงกับที่ต้องการ  เส้น grid ใช้เพื่อสะดวกในการมองเพื่อวางตำแหน่งของวัตถุเท่านั้น  ไม่แสดงผลในผลงานที่ได้ export ออกไป

                        – Snap to Grid คลิกเพื่อให้วัตถุวิ่งเข้าหาเส้น grid เมื่อนำวัตถุวางใกล้  สะดวกในการจัดวางวัตถุที่ต้องการให้ระดับแนวตั้งหรือแนวดิ่งตรงกัน

                        – Snap to Object Handle คลิกเพื่อให้วัตถุวิ่งเข้าหา Handle ของ Object ตัวอื่น (Handle คือ จุดแสดงขอบเขตของวัตถุใด  ซึ่งประกอบด้วย จุดมุมทั้ง 4 และ กึ่งกลางด้านทั้ง 4)

                        -Show all image คลิกเพื่อแสดง Objects ทั้งหมด

                        -Smooth  Edges  and Images คลิกเพื่อทำให้ขอบวัตถุวัตถุเช่น อักษร หรือภาพคมชัดไม่เกิดรอยหัก

                4. เมนู Insert  มีเมนูย่อยเพื่อใช้งานโดยสังเขปดังนี้           

                        – Scene คลิกเพื่อแทรก Scene (โปรแกรมนี้สามารถเพิ่ม Scene เพื่อให้เกิดการแสดงอย่างต่อเนื่องโดยอัตโนมัติหากไม่สั่งการให้เป็นอย่างอื่น

                        – Text คลิกเพื่อแทรกข้อความ  ซึ่งสามารถเลือกชนิดของ Font ขนาดของอักษร สีอักษร  ฯลฯ ได้ที่ Properties ของ Text

                        – Button คลิกเพื่อแทรกปุ่ม

                        – Sprite  คลิกเพื่อแทรกวัตถุซึ่งเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยเมื่อคลิกที่นี่จะเกิดเนื้อที่สร้างงานใหม่ซึ่งเป็นส่วนย่อยภายในเนื้องานเดิม   ซึ่งจะมี Time line เป็นของตัวเอง

                        – Image คลิกเพื่อแทรก ภาพ  โดยทั่วไปจะเป็นภาพนิ่ง อาจเป็นภาพแบบ Raster หรือ Vector ก็ได้   แต่เราสามารถแทรกภาพเคลื่อนไหวประเภท  gif animation  โดยมีสั่งแทรก จะมีหน้าต่าง Import Frames ขึ้นมาให้เลือก  ถ้าหากเลือกคลิกที่  Select  All Frames โดยมีตัวเลือกที่ import as Sprite   แล้วคลิกต่อที่ import จะทำให้เกิด Sprite ซึ่งเป็นภาพเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติ  แต่หากไม่เลือกคลิกที่ปุ่มดังกล่าว อาจเลือก เอา Frame หนึ่ง Frame ใด  จะได้ภาพเดียวไม่เคลื่อนไหว 

                        – Content คลิกเพื่อแทรก Object อื่นๆ เช่นเสียง  ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ

                        – Instance คลิกเพื่อแทรกภาพเคลื่อนไหว ซึ่ง Clone มาจาก Sprite (Sprite อันเดียว สามารถ Clone ไปได้หลายๆ ตัว โดยที่ไม่ต้องเปลืองหน่อยความจำเพิ่ม)

                        -Effect  คลิกเพื่อเพิ่มเอฟเฟคของ Object  เช่นให้ภาพพลิกและวิ่งพลิ้วเข้ามาวางในตำแหน่ง   วิ่งเข้ามาจากภาพจางแล้วเข้มขึ้น  ฯลฯ 

                        -Event คลิกเพื่อบอกเหตุการณ์ของเม้าส์  เช่น ขณะที่กดปุ่มซ้ายของเม้าส์  (On press)  ปล่อยปุ่มซ้ายของเม้าส์ (On release)  วางเม้าส์เหนือวัตถุ (On Roll Over)  เมื่อเอาเม้าส์ออกจากวัตถุ ( On Roll Out)  ขณะลากเม้าส์บนวัตถุ (On Drag Over)  ขณะลากเม้าส์ออกจากวัตถุ ( On Drag Out) เป็นต้น

                        -Action  คลิกเพื่อแทรกคำสั่งต่างๆ เช่น ให้เปิด ไฟล์ใหม่  วิ่งไปที่ Frame ใดๆ  แสดงเสียง   หยุดแสดงเสียง ฯลฯ

                        -Insert Frame คลิกเพื่อเพิ่ม Frame ทำให้การแสดงผลของ Effect ยาวนานขึ้น

                        -Delete Frame ใช้เพื่อลบ Frame ออกจาก Time line ทำให้การแสดงผล Effect ใช้เวลาน้อยลง

                5. เมนู  Modify มีเมนูย่อย และแต่ละเมนูย่อยจะมีเมนูคำสั่งย่อยอีกชั้นหนึ่ง

              -Grouping  มีเมนูย่อย  เช่น  Group  คลิกเพื่อ รวม Object หลาย ๆ Object เป็น Object เดียว หรือ Ungroup ใช้เพื่อแยก Object ที่เคยรวมกัน เป็น Object ย่อย หรืออาจรวมกลุ่มเป็นภาพเคลื่อนไหว Group as Sprite หรือรวมกลุ่มแบบ shape ( Group as shape) ซึ่ง วัตถุด้านหน้าจะกลวง

                หากต้องการให้ส่วนที่ซ้อนทับกลวง เราสามารถทำได้โดยการคลิกที่ check box หน้า Solid  shape with overlap filled

                        -convert  คลิกเพื่อเปลี่ยน Object นั้นเป็นรูปแบบอื่นๆ เช่น เป็นปุ่ม (button) เป็นภาพเคลื่อนไหว (Sprite) หรือเป็นรูปทรง (Shape)

                        -Order มีเมนูย่อยเพื่อเรียง Object ให้อยู่ด้านล่างหรือด้านบนในเนื้อที่สร้างงาน (Object ที่อยู่บนสามารถบังวัตถุที่อยู่ล่าง)  โดยมีเมนูย่อยสั่งงานคือ    Bring to Front  คลิกเพื่อให้วัตถุนั้นขึ้นมาอยู่ชั้น (Layer) บนสุด    Send to back คลิกเพื่อส่งวัตถุลงอยู่ในชั้นล่างสุด   Bring forward  คลิกเพื่อส่งวัตถุให้เลื่อนชั้นขึ้นมา 1 ระดับ    คลิกเพื่อส่งวัตถุให้เลื่อนชั้นลงไป 1 ระดับ

                – Transform  มีเมนูย่อยที่ใช้เพื่อ หมุนหรือพลิกวัตถุ

                -Alignment  เป็นเมนูที่ประกอบด้วยเมนูย่อยที่สามารถเปลี่ยนตำแหน่งอ้างอิงของวัตถุไปยัง จุด Handle ต่างๆ ได้

                -Justification ใช้เพื่อจัดบรรทัดของข้อความ แบบต่างๆ เช่น            ชิดหน้า (Align Left) จัดกึ่งกลาง (Center)  ชิดขวา (Align Right )  หรือเต็มบรรทัด (Full) 

                -Appearance ใช้เพื่อจัดทิศทางของข้อความเป็นแนวต่างๆ เช่นแนวดิ่ง  และแนวราบ

    6. เมนู Control  มีเมนูย่อยเพื่อใช้ควบคุมการแสดงของภาพเคลื่อนไหวดังนี้

                – Play movie คลิกเพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวทั้ง File โดยจะเริ่มจาก Scene แรก และดำเนินต่อไปเรื่อยๆ ตามที่ได้สั่งงานไว้ในโปรแกรม

                – Play Scene คลิกเพื่อทดสอบการแสดงผลของงานใน Scene นั้นๆ

                – Play effect คลิกเพื่อทดสอบการแสดงผลของ Effect นั้นๆ

                – Preview Frame คลิกเพื่อดูการแสดงผลใน Frame นั้นๆ

                – Stop คลิกเพื่อหยุดการแสดงผลของภาพเคลื่อนไหวนั้น

                – Step forward คลิกเพื่อแสดงผลของ Frame ต่อไป

                – Step back คลิกเพื่อย้อนกลับไปดูการแสดงผลของ Frame ก่อนหน้า 1 Frame

                – Cue to End คลิกเพื่อไปดู Frame สุดท้ายของ Scene นั้นๆ

                – Rewind to start คลิกเพื่อไปดู Frame แรกสุดของ Scene นั้นๆ

     7. เมนู Tools  เป็นเมนูที่ใช้ปรับเครื่องมือเพื่อเหมาะกับการใช้งานแต่ละผู้ใช้  มีเมนูย่อยดังนี้

                -Preference เป็นเมนูใช้ปรับทางเลือกสำหรับผู้ใช้  

                -Customize เป็นเมนูที่ใช้ในการปรับแต่งโปรแกรม ให้เหมาะกับผู้ใช้เอง  เช่นสามารถกำหนดคีย์ลัด (Shortcut Key)  ให้ตรงกับความเคยชินของผู้ใช้เอง  เช่นเคยใช้โปรแกรม Flash ก็อาจทำให้งาน ในลักษณะเดียวกับโปรแกรม flash ก็ใช้คีย์ลัดแบบเดียวกับโปรแกรม Flash เป็นต้น    

                เป็นการตั้งค่าคีย์ลัด ให้มีการ Save As เมื่อกดคี  F12  โดยการเลือกเมนู  ในที่นี้คือ File เลือกคำสั่ง  ในที่นี้ใช้ Save As  พิมพ์ F12 ในช่อง Press New Shortcut Key  แล้วกดปุ่ม Assign  จะปรากฎ F12 ในช่อง Current Keys: 

 

 

 

-Keyboard map ใช้เพื่อแสดงคีย์ลัด 

      8. เมนู Panel  ประกอบด้วย Panel ย่อย  ซึ่งแต่ละ Panel ย่อยคือหน้าต่างของเครื่องมือที่สำคัญเพื่อใช้ในการสร้างงาน ซึ่งแต่ละ Panel อาจซ้อนในกรอบเดียวกับ โดยแต่ละ Panel จะกลายเป็น Tab หนึ่งในหน้าต่างนั้น  ซึ่งเราจะได้ศึกษารายละเอียด การใช้งานในเอกสารนี้  

การสร้าง Title     

 

                เมื่อเปิดโปรแกรมใหม่ๆ  จะมีเนื้อที่สร้างงานว่างๆ ให้โดยอัตโนมัติ  โดยปกติจะตั้งชื่อไฟล์

เป็น movie1  ซึ่งเมื่อบันทึกเป็นไฟล์จริงจะมีส่วนขยายเป็น swi ซึ่งเป็นไฟล์ประเภทต้นฉบับ (ไม่สามารถนำไปใช้งานได้จริง)  เราจะเก็บไว้ปรับปรุงแก้ไข   หากต้องการปรับปรุงชิ้นงานนั้นใหม่  ซึ่งการสร้างงานเราสามารถทำตามที่เราได้ออกแบบไว้  ในที่นี้จะนำเสนอรูปแบบหนึ่งที่เห็นว่าไม่ต้องใช้ความรู้พื้นฐานมากเกินไป  และผู้ศึกษาเมื่อสร้างงานตามรูปแบบนี้แล้วจะมีความสามารถประยุกต์ หรือดัดแปลง ไปใช้ในระดับก้าวหน้าได้โดยไม่ยาก   ใช้ขั้นตอนดังนี้

1.  คลิกที่เมนู Panel  >  Movie จะได้ Panel ของ Movie ให้เปลี่ยนค่าของเนื้อที่แสดงชิ้นงานให้มีความกว้าง  760  pixel  ส่วนสูง  560  pixel   (หากเป็น 800 x 600 เต็มเนื้อที่แบบ Full Screen  จะเกิดแถบเลื่อนทั้งแนวตั้งและแนวนอน เมื่อต้องการให้แสดงผลแบบเต็มจอ) ส่วน Frame rate ซึ่งจำนวนภาพที่เปลี่ยนแปลงในแต่ละช่วงเวลา 1 วินาที อาจเป็น 12 กรอบภาพต่อวินาทีตามค่าเริ่มต้น หรืออาจลดลงมา เพื่อให้ขนาดของ ไฟล์เล็กลง   ซึ่งมีผลทำให้แสดงผลได้รวดเร็วยิ่งขึ้น   ส่วน Bgnd Color หรือ Background Color นั้นอาจเปลี่ยนได้  ตามต้องการในที่นี้ใช้สีขาว

การกำหนดขนาดของ Movie เราสามารถกำหนดเป็น 400 x 300 pixel ซึ่งทั้งด้านกว้าง และด้านสูง เป็นครึ่งหนึ่งของรายละเอียดของจอภาพ   เมื่อสั่งให้แสดงผลแบบเต็มจอก็สามารถทำได้   และกินเนื้อที่ ไฟล์ต่ำมาก   แต่ผลที่เกิดตามมาคือภาพเมื่อขยายให้โตขึ้นจะไม่ชัดเจนทำให้ขาดความสวยงาม

                2.  คลิกเม้าส์ที่  view >  Fit scene in window  ซึ่งจะทำให้มองเห็นเนื้อที่สร้างงานเต็มเนื้อที่ของ Layout Panel  และมองเห็น Handle รอบๆ เนื้อที่สร้างงานเป็นจุดสี่เหลี่ยมทั้ง  4  มุม  และกึ่งกลางด้านทั้ง 4 ด้าน  รวม  8 จุด  (ควรระมัดระวังหากนำเม้าส์เข้าไปในจุดซึ่งเป็น Handle แล้วลาก จะทำให้ขนาดของเนื้อที่สร้างงานเปลี่ยนแปลงได้)

                3.  คลิกเม้าส์ที่  insert > text หรือคลิกที่   (Insert Text)  ซึ่งอยู่ใน Toolbar ก็ได้ แล้วพิมพ์ข้อความ  “สื่อการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต”  ใน Text  Panel  (แสดงออกมาทันทีที่คลิกเม้าส์บนปุ่ม Insert text   โดย Panel เหล่านี้จะเปลี่ยนไปตามชนิดของ Object ที่เรากำลังสร้าง เช่นหากสร้างรูปสี่เหลี่ยม จะเกิด Panel ชื่อ shape แทน)  เลือก Font (รูปแบบตัวอักษร)  ให้เป็นภาษาไทย  ควรเป็น Font ที่มีชื่อตามหลังด้วย UPC เช่น AngsanaUPC   ถ้าหากใช้ Font ชื่อต่างๆ เช่น Font ที่ใช้ ในโปรแกรม Photoshop   อาจเกิดปัญหาได้     แล้วเลือกขนาด Font  ที่พอเหมาะ

                4. คลิกเม้าส์ที่  Insert Text อีกครั้งหนึ่ง โปรแกรมจะสร้าง Object ของ Text ขึ้นอีกตัวหนึ่งซึ่งมีคุณสมบัติเหมือนตัวที่สร้างไว้เดิม คล้ายเป็นการ Duplicate

                5. ทำซ้ำดังข้อที่ 4 แล้วแก้ข้อความในคุณสมบัติของ Text  จนกระทั่งได้งาน   

                6. คลิกเม้าส์ใน Frame ที่ 0 ใน Time line ใส่ Effect เลือก Slide In >From top

               ในการเลือก Effect มีทางเลือกให้มากมาย  ในที่นี้นำเสนอเพียง แบบเดียว

                7. คัดลอก Effect ไปวางใน Timeline ของ Text อื่น ๆ  โดยให้เริ่มแสดงผลที่ Frame  6 และ Frame 12  โดยการคลิกเม้าส์ขวาแล้วเลือก Copy Effect แล้ว Paste Effect ตามลำดับ (การเลือกตำแหน่งของ Frame ต่างๆ สามารถกำหนดเอาเองได้ตามที่เห็นเหมาะสม  หากเริ่มต้นมี Effect ที่ Frame ใด  Object นั้นจะแสดงผลที่ Frame นั้นๆ  ดังนั้น สรุปว่า  Effect ที่อยู่ทางซ้ายใน Timeline จะแสดงผลก่อน  ทางขวา )

                จากภาพ ข้อความแบ่งเป็น 3 Object แต่ละ Object อยู่ต่างบรรทัดกันใน Timeline บรรทัดบน Object  อยู่เหนือบรรทัดล่าง (เมื่อเรามองจากเนื้องานที่นำเสนอจริง  วัตถุที่อยู่บนเมื่อซ้อนตำแหน่งกันจะบังบรรทัดล่าง)  สรุปว่าเมื่อ Object อยู่ต่าง Layer  กัน   Layer บนบัง Layer ล่าง เราสามารถเปลี่ยนลำดับของ Leyer ได้  ด้วยการคลิกเม้าส์ที่ ลูกศรในตำแหน่งเม้าส์ชี้  (Mouse Pointer) 

                8. คลิกเม้าส์ใน Frame ของ Timeline ตำแหน่งหลังจาก Effect สุดท้ายประมาณ 12 Frame (เมื่อ Frame rate เป็น 12 fps)  หรือให้หยุดการแสดงผล  1  วินาที ในที่นี้คือ Frame ที่ 30  แล้วสั่งให้เปิดแฟ้มถัดไป สมมติว่าชื่อแฟ้มเป็น  title2.swf  กำหนด level เป็น 0 (การตั้งชื่อ File แนะนำให้ใช้ภาษาอังกฤษเท่านั้น ไม่มีเว้นวรรคภายในข้อความ และไม่ควรเกิน 8 ตัวอักษร เพื่อป้องกันการผิดพลาดเมื่อนำไป upload ขึ้นในเว็บไซต์ Internet เมื่อใช้ OS ต่างกันออกไป) 

             9. คลิกเม้าส์ File > Save As เพื่อบันทึก File แล้วเลือกตำแหน่งของที่เก็บไฟล์โดยอาจสร้าง Folder ใหม่ 

                10. ตั้งชื่อ Folder เป็น wbi (อาจตั้งชื่อเป็นอย่างอื่นได้)

                11. คลิกเม้าส์ซ้ำที่ wbi เพื่อเปิด Folder แล้วบันทึกชื่อไฟล์เป็น  title1  โดยไม่ต้องใส่ส่วนขยาย โปรแกรมจะสร้างส่วนขยายให้เองเป็น  title1.wbi แล้วคลิกต่อที่ save 

                ไฟล์ซึ่งมีส่วนขยายเป็น swi เป็นแฟ้มต้นฉบับเราเก็บไว้แก้ไข หากพบข้อผิดพลาดในงานที่เราได้ Export ออกไปใช้งาน

                12. คลิกเม้าส์ที่ File > Export  เพื่อเอาผลงานไปใช้จริง โดยเลือกเป็น Export แบบ html ซึ่งจะได้ทั้งแฟ้ม  html และ swf  พร้อมกันในครั้งเดียว               

                เมื่อบันทึกไฟล์แรกและ export ไฟล์แล้วสามารถ Save As ไฟล์นี้ เป็นชื่อ title2 โดยไม่ต้องใส่ส่วนขยาย (ใส่ส่วนขยายด้วยก็ได้) แล้วเปลี่ยนข้อความ เป็น  “โดย”    แล้วใส่ชื่อผู้สร้าง “…………” 

                13. ใส่ภาพผู้สร้าง โดยคลิกเม้าส์ที่ insert > image  แล้วเลือก ไฟล์ภาพที่เตรียมไว้ แล้วใส่ Effect   จะปรากฏภาพ

                14. ใส่ Action ของ Frame ให้เปิดไฟล์  title3.swf  ให้ level  เป็น 0 

การแสดงผลของไฟล์หลักถือเป็น level ระดับ  0  หากต้องการให้ มีการแสดงผลของไฟล์ Flash อื่นเหนือไฟล์หลักอาจให้ level เป็น 1 , 2 , 3 …..  โดย level 1 จะวางเหนือ level 0  และ level 2 อยู่เหนือ level 0      เป็นต้น   เมื่อมองจากงานจริง  ภาพใน level 1 จะบัง level 0 ,  level2 บัง level1   การกำหนด level ไม่จำเป็นจะต้องเลขเรียงลำดับ  อาจกำหนดให้มี level 1 ,2 แล้วข้ามไปมี level 5 ก็ได้

                เมื่อแก้เนื้องานตามที่ต้องการแล้ว บันทึกแฟ้ม และ Export เป็น swf  เพื่อเก็บผลงานจริง

 

              15. เปิดแฟ้มใหม่  ใส่ข้อความ  “จุดประสงค์การเรียนรู้”  “ทดสอบก่อนเรียน”  “เนื้อหาวิชา” “ทดสอบหลังเรียน”  ใส่ Effect แล้วกด shift เลือก Object ทั้งหมด  

                16. คลิกเม้าส์ที่ Modify > convert to button จะเกิดผล

จะเห็นได้ว่าแต่ละข้อความจะถูกคัดลอกเป็น 3 ข้อความโดยแต่ละข้อความอยู่ใน State ต่างกัน คือ Up State  , Over State และ Down State 

17. เลือกข้อความใต้ Over State   คลิกเม้าส์ในช่องสีของ Text panel แล้วเปลี่ยนสีข้อความให้เป็นสี Magenta  (คล้ายสีม่วง)

                18. เปลี่ยนสีของข้อความที่เป็น Over State ของทุกๆ ตัวให้เป็นสีม่วงเหมือนกัน และเปลี่ยนสีของข้อความที่เป็น Down State ให้เป็นสีแดงเหมือนกัน

                19. คลิกเม้าส์ที่ Frame ท้ายสุดของ Effect ในที่นี้คือ Frame ที่ 25  แล้วใส่ Action เป็น stop เพื่อให้หยุดการเคลื่อนไหว

                20 เลือกข้อความ “จุดประสงค์การเรียนรู้”  ที่ Panel ชื่อ Action คลิกที่ Add Event 

                21. คลิกเม้าส์ที่ Add Event จะเกิดเมนูย่อยเลือก On Release 

                23. คลิกส์เม้าส์ที่ Add Action > Load Move

                24. เมื่อเกิด Panel ของ Action  ใส่ข้อความ object.swf ในช่อง Movie URL และให้ level เป็น 0 

                สร้าง Action ให้กับปุ่มอื่นๆ เช่นใน  ทดสอบก่อนเรียน เป็น pretest.swf , เนื้อหาวิชา เป็น content.swf และทดสอบหลังเรียนเป็น posttest.swf ตามลำดับ

                25. บันทึกไฟล์เป็น title3.swi และ Export เป็น title3.swf เก็บไว้ใน Folder เดียวกับ title1.swf และ title2.swf

                26. ทดสอบการใช้งานของไฟล์ โดยการคลิกเม้าส์ที่ File > Test> In browser 

               เมื่อเสร็จเรียบร้อยควรไปทดสอบการใช้งานจริงโดยการคลิกเม้าส์ที่ ไฟล์ title1.html ใน Window Explorer

                หากพบข้อบกพร่องที่ไฟล์ใดๆ ให้เปิด ไฟล์ *.swi  เมื่อถูกต้องแล้ว Export ไปทับของเดิม

 

 การสร้างเนื้อหาวิชา

 

            เนื้อหาสาระถือเป็นหัวใจสำคัญของสื่อการเรียนการสอน  ควรออกแบบมาเป็นอย่างดี และน่าจะคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้

-ผู้เรียนได้คิดและสรุปมโนทัศน์ (concept)  ด้วยตนเอง 

-เนื้อหาเป็นลำดับและมีขั้นตอน

-ซอยเนื้อหาเป็นส่วนย่อยๆ  เข้าใจง่าย

-เชื่อมโยงความรู้เก่าเพื่อเข้าสู่ข้อสรุปที่เป็นความรู้ใหม่

-มีแบบฝึกทบทวนความรู้ความเข้าใจภายหลังที่เสนอมโนทัศน์ย่อยหรือมโนทัศน์หลัก

-ใช้ภาพนำเสนอสาระแทนข้อความให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

-หากสาระนั้นๆ มีความสำพันธ์เชื่อมโยงถึงการเปลี่ยนแปลง  ควรใช้ภาพเคลื่อนไหวนำเสนอ  และหากเป็นไปได้ควรควบคุมการหยุด  การเล่น  เดินหน้าทีละขั้นตอน หรือถอยหลังที่ละขั้นตอนได้ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถสังเกตการเปลี่ยนแปลงที่ละขั้นตอน

-ให้กิจกรรมผู้เรียนได้ปฏิบัติในสาระที่นำเสนอ

-ใช้คำถามนำเพื่อให้ผู้เรียนได้คิดและเชื่อมโยงไปสู่ข้อสรุป

-แบบฝึกทบทวนมีผลป้อนกลับแบบบวก  เมื่อผู้เรียนทำแบบฝึกได้ถูกต้องควรมีคำชมเชยผู้เรียน  หากทำไม่ถูกต้องอาจใช้ข้อความที่ให้กำลังใจ  (ไม่ควรใช้คำเชิงตำหนิผู้เรียน)

-หากสามารถนำเสนอสาระแบบจำลองสถานะการณ์ (Simulation) ได้  เช่นการปฎิบัติการในวิชาวิทยาศาสตร์ย่อมเกิดผลดีกว่า

 

หลักการโดยทั่วไปในการสร้างสื่อการสอน

-ขนาดตัวอักษรโต  และรูปแบบตัวอักษรควรเป็นแบบปกติ  ไม่เป็นตัวหนา ตัวเอียง ฯลฯ

-สีตัวอักษรตัดกับสีของพื้นหลัง ทำให้อ่านข้อความได้สะดวก และสบายตา

-สีอักษรไม่มากจนเกินไป (ไม่ควรเกิน 3 สี)   เช่น   สีอักษรปกติ    สีตัวเน้น  และสีอักษรที่มีการเชื่อมโยง    มีรูปแบบที่คงที่ตรงกันตลอดทั้งหมดในบทเรียน  

-ไม่มีภาพหรือข้อความที่ไม่เกี่ยวข้องกับการนำเสนอเนื้อหาหรือสาระในบทเรียน

 

เทคนิคการสร้างเนื้อหาสาระของสื่อการสอน

 

                หากผู้สร้างสื่อการสอนได้วางแผนล่วงหน้าเป็นอย่างดีจะใช้เวลาในการสร้างน้อยกว่า  และผลงานมีคุณภาพสูงกว่า  มีคำแนะนำการสร้างดังนี้

                1. สร้างไฟล์ต้นฉบับของแต่ละหน้าที่จะนำเสนอเนื้อหาในบทเรียน ซึ่งประกอบด้วยปุ่มไปหน้า ย้อนกลับ  เมนูหลัก  หรืออาจมีปุ่มควบคุมด้านเสียง  เช่นเปิดเสียง  ปิดเสียง  ฯลฯ       บันทึกไฟล์เก็บไว้  เพื่อนำไปบันทึกใหม่ (Save As) ในโอกาสต่อไป  ในที่นี้ตั้งชื่อเป็น 001.swi 

                2. เตรียมภาพนิ่ง   ภาพเคลื่อนไหว  หรือเสียง  เก็บเตรียมไว้ใน Folder  หนึ่ง  พร้อมที่จะนำไปใช้งาน

                3. มีโปรแกรมวิวภาพ เช่น ACDsee  โปรแกรมตกแต่งภาพเช่น  Photoshop ,  Firework โปรแกรมตกแต่งเสียง เช่น (AudioRec) , Samplitude

                4.   มีโปรแกรม Web Browser  เช่น Internet Explorer , Netcape communicator หรือ opera

เพื่อใช้ในการทดสอบชิ้นงาน

                การใช้งานโปรแกรมเหล่านี้เมื่อใช้งานเสร็จในโปรแกรมใด  ไม่ควรปิดแต่สามารถเปิดโปรแกรมที่ต้องการใช้งานใหม่  เมื่อต้องการเปลี่ยนโปรแกรมทำได้โดยการกด Alt+Tab เพื่อเลือกโปรแกรมใช้งาน

 

ขั้นตอนการสร้าง

 

                1. เปิดโปรแกรม  คลิกเม้าส์ที่  File > New  แล้วตรวจสอบขนาดของไฟล์  เป็น 760 x 560 pixel

เพื่อให้แสดงผลได้เต็มจอภาพ  และไม่มีแถบเลื่อนทั้งแนวระดับและแนวดิ่ง

                2.  คลิกเม้าส์ที่  Insert > Image  นำภาพเข้ามาสร้างปุ่มไปหน้า    ปุ่มถอยหลัง     ปุ่มไปเมนูหลัก (ในที่นี้ next10.gif, back10.gif, home2.gif  ใน Folder ย่อยชื่อ webtool ซึ่งอยู่ใน Folder หลักชื่อ animate  ซึ่งมีให้พร้อมแล้ว  หรืออาจสร้างเอง )  หากภาพดังกล่าวหากเป็นภาพประเภท gif animator ควรเลือก Select All  Frames ซึ่งจะทำให้ได้ภาพแบบเคลื่อนไหวเหมือนต้นฉบับ  แล้วพิมพ์เลขหน้า ที่มุมขวาบน

                2.  คลิกเลือกภาพทั้ง 3  โดยการกด Shift ค้าง  จะทำให้เกิด Handle ล้อมรอบภาพทั้ง  3 คลิกที่เมนู Modify  >  convert > convert to button 

                3. คลิกที่ Over state ของแต่ละ Button ใน Outline   เพื่อเลือก Object แล้วคลิก Insert text  ที่ Toolbar เพื่อพิมพ์ข้อความแต่ละปุ่มเป็น  ต่อไป  ย้อนกลับ และเมนูหลัก 

4.  ควรทดลองผลการสร้างงานโดยการคลิกที่ปุ่ม Play  แล้วนำเม้าส์วางเหนือปุ่มต่างๆ ซึ่งควรจะมีข้อความแสดง              

            เมื่อนำเม้าส์ออกจากปุ่มข้อความต่างๆ ที่ปรากฏควรหายไป

                5. ที่ปุ่มเมนูหลัก  ใส่ Action (คลิกเม้าส์ที่ Stop ก่อนแก้ไข)  โดยการคลิกเม้าส์ขวาบนปุ่ม คลิกต่อที่ Event > On Releas

คลิกเม้าส์ที่ Add Action เพื่อใส่คำสั่ง  เมื่อผู้ใช้คลิกเม้าส์ที่ปุ่มนี้ แล้วส่งผลให้โปรแกรมไปเปิดไฟล์เมนูหลักแทนที่   ซึ่งปุ่มนี้จะมีเหมือนกันทุกๆ หน้า      พิมพ์ชื่อไฟล์ลงใน Movie URL เป็น title3.swf (ไฟล์เมนูหลัก) และให้ level เป็น 0  ซึ่งเป็น level เดียวกับไฟล์ที่กำลังสั่งงาน    

                7. บันทึกไฟล์ ชื่อ 001.swi เพื่อเก็บเป็นต้นฉบับสำหรับใช้ Save As เป็นชื่ออื่นๆ ต่อไป  (เป็นเทคนิคที่ทำให้แต่ละหน้า มีปุ่มขนาดเดียวกัน ตำแหน่งเดียวกันทุกๆ หน้า และไม่ควรให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในไฟล์นี้   หากต้องการใช้ ควรเปิดไฟล์แล้ว Save As เป็นชื่ออื่นทันที) 

                8. บันทึกไฟล์นี้ใหม่ด้วยการ Save As เป็น p001.swi (ส่วนขยายอาจมองไม่เห็นเราสามารถพิมพ์แค่  p001 ส่วนขยายโปรแกรมจะใส่ให้เอง หรืออาจพิมพ์ส่วนขยายด้วยก็ได้)   แล้ว Save As เตรียมไว้หลายๆ ไฟล์ เช่น p002,  p003, p004 …….

                9. ที่ไฟล์  p001.swi ใส่ Action (ใช้วิธีการตามข้อ 6) ในปุ่มต่อไป เป็น p002.swf ให้ level เป็น0  ปุ่มย้อนกลับอาจเป็น title3.swf และ level เป็น 0

                หากเป็นไฟล์  p002.swi ปุ่มต่อไป  ใส่ Action  เป็น p003.swf ให้ level เป็น0  ปุ่มย้อนกลับอาจเป็น p001.swf และ level เป็น 0 เพื่อให้สามารถเชื่อมโยงเปิดไฟล์ต่างๆ ตามต้องการ

 

เทคนิคการโหลด Movie หลายระดับ

 

                การโหลด Movie ที่มี level หลาย level ที่ให้เราสามารถนำเสนอสาระได้หลายไฟล์พร้อมกันโดยให้ต่าง level กัน  level ตัวเลขค่าน้อยอยู่ด้านล่าง  ตัวเลขค่ามากสามารถบัง Object ที่มี level ต่ำกว่า เทคนิคนี้สามารถนำมาใช้เพื่อเพิ่มรายละเอียดของสาระในสื่อการสอนเป็นอย่างดี   เช่น   สอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ  สมมติสถานการณ์ว่า   มีภาพสัตว์   เมื่อนำเม้าส์วางเหนือตัวสัตว์  ให้มีข้อความเป็นคำศัพท์ภาษาอังกฤษ  และเมื่อคลิกเม้าส์  ให้เกิดเสียงของคำศัพท์ภาษาอังกฤษนั้น   ดังตัวอย่าง

                1. แทรกภาพสัตว์ตามที่ต้องการ  

                2. คลิกที่ File > New window   เพื่อเปิดโปรแกรม Swish ตัวใหม่อีก 1 ตัว  คลิกเม้าส์ที่ view >ruler  และ view  > show grid  เพื่อให้มองเห็นเส้นกริด   สามารถวางตำแหน่งของข้อความ หรือภาพ  ได้อย่างแม่นยำ

 

                3. พิมพ์ข้อความ  RABBIT แล้วบันทึกชื่อไฟล์เป็น p001a.swi แล้ว export เป็น p001a.swf  ในทำนองเดียวกันสร้าง File ใหม่  พิมพ์ข้อความ  p001b.swi แล้ว export เป็น p001b.swf  โดยไม่ให้ข้อความอยู่ในตำแหน่งเดียวกับภาพในไฟล์ p001.swi

                4. บันทึกเสียง ให้มีเสียงเปล่งเป็น rabbit เป็นชื่อไฟล์ใดๆ  สมมติว่าเป็น sound1.wav และบันทึกเสียงให้มีเสียงเปล่งเป็น cat  สมมติเป็น sound2.wav ทั้งสองไฟล์ดังกล่าวสร้างไว้ชั่วคราวไม่ได้นำไปใช้งานจริง (ไฟล์เสียงทั้งสองหากนำไป insert ลงไฟล์  swf แล้วสามารถลบทั้งได้)

                5. เปิดไฟล์ใหม่   คลิก insert > content  จะเกิดหน้าต่าง  open  แล้วเปิด ไฟล์ sound1.wav  เสียงจากไฟล์ sound1.wav  จะเข้าไปอยู่ใน File ประเภท  swf    จะเห็นได้ว่า ไฟล์เสียงนี้ไม่มีภาพหรือ object ใดๆ ประกอบอยู่ด้วย   

                6. จะเห็นรูปลำโพงใน Timeline แสดงว่าเสียงเข้ามาเรียบร้อยแล้ว สามารถคลิกเม้าส์ที่ play เพื่อทดสอบฟังเสียงได้   หากเห็นว่าถูกต้องดีแล้ว บันทึกชื่อไฟล์เป็น p001as.swi และ export เป็น p001as.swf  (เป็นไฟล์เสียงที่อยู่ในรูปแบบของ *.swf ซึ่งทำให้ขนาดของไฟล์เล็กลงมากและใช้งานในโปรแกรม swish ได้สะดวก )

                7. ทำเช่นเดียวกับข้อ 6 คือสร้างไฟล์เสียงในรูปแบบของ swf โดยให้ชื่อไฟล์เป็น p001bs.swf

(การกำหนดชื่อไฟล์ในลักษณะนี้ทำให้เราสามารถกลับมาแก้ไขได้ง่ายเมื่อพบข้อผิดพลาด  เราสามารถเข้าใจได้ทันทีว่า ชื่อไฟล์ขึ้นต้นด้วย p001 แสดงว่าเป็นองค์ประกอบของหน้า 1)

                8. กด Alt+ tab เพื่อเปลี่ยนหน้าต่างของโปรแกรมไปเป็นไฟล์ p001.swi  แล้วคลิกเม้าส์ขวาที่รูปกระต่าย  จะเกิดหน้าต่างของเมนูย่อยเลือก event >  On Roll Over

                9. เกิดหน้าต่าง Action แล้วพิมพ์ข้อความในช่อง  Movie URL เป็น p001a.swf    และในช่อง level พิมพ์เลข 1  ( level เป็น 1  จะแสดงผลเหนือ level 0  ซึ่งเป็นการแสดงผลของไฟล์ p001.swf ) คลิกเม้าส์ต่อที่  On (Roll Over) > Add Event >On Roll Out  

                        10. คลิกเม้าส์ที่ Add Action > Unload Movie ใน Panel Action ใส่เลข 1 ในช่อง level

เพื่อสั่งงานให้ภาพเคลื่อนไหวจากไฟล์ p001a.swf ซึ่งอยู่ใน level  1 เช่นเดียวกันถอนตัวออกจากหน่วยความจำ (Load  level ใดเมื่อถอนออกใช้ level เดียวกัน)

                11.คลิกเม้าส์ที่ Event ใดๆ เช่น On Roll Out > Add Event > เลือก On Release  > Add  Action แล้วพิมพ์ข้อความในช่อง Movie URL เป็น p001as.swf  แล้วให้ level เป็น 5 เพื่อให้ออกเสียงเมื่อปล่อยเม้าส์  (ในกรณีนี้ไม่ Unload Movie เนื่องจากหากมี Movie อื่นมาแสดงผลใน level 5  อีก  Movie   ตัวนี้จะหลุดออกเองโดยอัตโนมัติ หรือหากเปลี่ยน Movieของ level  0  การแสดงผลของ  level       5  จะถูก Unload ไปด้วย  โปรดสังเกตว่า การ load Movie  ไม่จำเป็นจะต้อง  เรียง  level  1 2 3 …..ก็ได้) 

12.คลิกเม้าส์ขวาที่รูปแมวแล้วทำข้อ 8 , 9,10 และ 11  ซ้ำอีกครั้งหนึ่งโดยชื่อไฟล์จาก p001a.swf  และเปลี่ยนจาก p001as.swf  เป็น p001bs.swf 

 

                13. บันทึกไฟล์  แล้ว export เป็น p001.swf ตามเดิม

                14. ทดสอบการทำงานจริงโดยเปิด window  explorer แล้วคลิกเม้าส์เพื่อทดสอบการทำงานด้วยการเปิดไฟ  title1.html เพื่อเริ่มดูการแสดงผลตั้งแต่ไฟล์แรก

                หากเกิดข้อพลาดที่จะต้องแก้ไขใด  ให้เปิดไฟล์  *.swi เพื่อแก้ไข  แล้ว export ทับไฟล์เก่า จนกว่าใช้การได้

                การสร้างไฟล์จุดประสงค์การเรียนรู้ (Object.swf)  ซึ่งอาจเป็นไฟล์เล็กเพียงหน้าเดียว  ก็สามารถประยุกต์ความรู้จากที่ได้กล่าวมาแล้วได้  

                การสร้างไฟล์ข้อสอบ จำเป็นต้องใช้โปรแกรม Flash  เนื่องจากเป็นโปรแกรมที่รับตัวแปร  สามารถเขียนเป็นโปรแกรมเพื่อรวมคะแนน  ฯลฯ  ซึ่งได้สร้างรูปแบบไว้ใช้งานเผยแพร่ใน website ซึ่งมีที่อยู่เป็น    (เป็นการชั่วคราว อาจเปลี่ยนแปลงในโอกาสต่อไป)

 

เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา    

                    
                                                       technology                            
ที่มา:http://www.gotoknow.org/blog/wongsuna12/380324

เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา หมายถึง การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศกับงานด้านการศึกษา อันได้แก่ การจัดเก็บข้อมูล และประมวลผลฐานข้อมูล การพัฒนาระบบสารสนเทศช่วยการเรียนการสอน การวางแผนและการบริหารการศึกษา การวางแผนหลักสูตร การแนะแนวและบริการ การทดสอบวัดผล การพัฒนาบุคลากร

ความสำคัญ

ปัจจุบันเป็นที่ยอมรับแล้วว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology หรือ IT) ได้เจริญก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว และมีบทบาทสำคัญในด้านต่างๆ อย่างกว้างขวาง ทั้งทางด้านเศรษฐกิจ อุตสาหกรรม การบริการสังคม สาธารณสุข สิ่งแวดล้อม รวมทั้งด้านการศึกษา ซึ่งการมีบทบาทสำคัญนี้อาจกล่าวได้ว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ หรือไอทีนั้นเปรียบเหมือนเครื่องจักรที่สามารถรองรับข้อมูลข่าวสารมาทำการประมวลผล และการแสดงผลตามที่ต้องการได้รวดเร็ว โดยอาศัยองค์ประกอบอื่นๆ ช่วยในการจัดการ ได้แก่ โปรแกรมปฏิบัติการ โปรแกรมชุดคำสั่งต่างๆ และที่สำคัญคือ ผู้ที่จะตัดสินใจหรือสั่งการให้ทำงานได้ถูกต้องตามเป้าหมาย ซึ่งได้แก่ บุคคลที่เกี่ยวข้อง เช่น ผู้ใช้ ผู้บริหาร และผู้ชำนาญการ หรือนักเทคโนโลยีสารสนเทศโดยตรง รัฐบาลไทยในปัจจุบันได้ให้ความสำคัญ เล็งเห็นประโยชน์และคุณค่าของเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีต่อการพัฒนาเศรษฐกิจ สังคม และคุณภาพชีวิตของประชาชนมากยิ่งขึ้น โดยใน พ.ศ. 2535 ได้แต่งตั้ง “คณะกรรมการส่งเสริมการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งชาติ” ขึ้น โดยระเบียบสำนักนายกรัฐมนตรีว่าด้วยการส่งเสริมการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและให้มีรองนายกรัฐมนตรี ที่รับผิดชอบด้านการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมเป็นประธาน มีคณะกรรมการประกอบด้วย ผู้บริหารระดับสูง และผู้ทรงคุณวุฒิทั้งภาครัฐบาลและเอกชน และได้มอบหมายให้ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ซึ่งเป็นหน่วยงานในสังกัดสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและสิ่งแวดล้อม ทำหน้าที่เป็นสำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการฯ มีหน้าที่เสนอแนะนโยบายและแผนพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศต่อคณะรัฐมนตรี ทั้งในเรื่องการพัฒนาบุคลากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ การสร้างบรรยากาศ ให้มีการนำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาใช้ในการดำเนินงานด้านต่างๆ สำนักงานเลขานุการคณะกรรมการส่งเสริมการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้จัดทำแผนพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งชาติ และคณะอนุกรรมการเฉพาะกิจ เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในหน่วยงานของรัฐ ซึ่งคณะรัฐมนตรีได้อนุมัติในหลักการและการดำเนินการตามแผนดังกล่าวโดยแบ่งเป็น 4 ช่วงได้แก่

ช่วงที่ 1 : การมีการใช้คอมพิวเตอร์ในงานทั่วไป (พ.ศ. 2536-2538)

ช่วงที่ 2 : การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน (พ.ศ. 2536-2539)

ช่วงที่ 3 : การแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างหน่วยงานด้านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (พ.ศ. 2537-2540)

ช่วงที่ 4 : การใช้คอมพิวเตอร์เต็มรูปแบบ (พ.ศ. 2540 เป็นต้น)

ความเป็นมา

ประเทศไทยได้เริ่มใช้ระบบคอมพิวเตอร์มาเป็นเวลานานกว่า 30 ปีแล้ว เมื่อประมาณปี พ.ศ. 2506 เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องแรกเป็นเครื่อง IBM 1401 ติดตั้งที่สำนักงานสถิติแห่งชาติ เพื่อจัดทำสถิติและสัมมโนประชากร ต่อมา พ.ศ. 2527 รัฐบาลได้แต่งตั้ง “คณะกรรมการคอมพิวเตอร์แห่งชาติ” ขึ้นเพื่อทำหน้าที่ในการพิจารณาอนุมัติการจัดหาคอมพิวเตอร์ของส่วนราชการ พ.ศ. 2534 รัฐบาลได้ยุบคณะกรรมการคอมพิวเตอร์แห่งชาติ เพื่อให้หน่วยราชการต่างๆ มีความคล่องตัวในการจัดหาคอมพิวเตอร์ เพราะคอมพิวเตอร์มีราคาถูกลง และนิยมใช้แพร่หลายขึ้น พ.ศ. 2535 มีการจัดตั้งศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ซึ่งเป็นหน่วยงานในสังกัดสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติกระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและสิ่งแวดล้อม มีการแต่งตั้งคณะกรรมการส่งเสริมการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งชาติ จากนั้นคณะกรรมการส่งเสริมการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งชาติได้แต่งตั้งอนุกรรมการด้านต่างๆ 7 ด้านได้แก่ การแลกเปลี่ยนข้อมูลทางอิเล็กทรอนิกส์ การค้าระหว่างประเทศ การวางแผนพัฒนาเทคโนโลยีสาร-สนเทศ การวางแผนพัฒนาบุคลากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ การส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในหน่วยงานของรัฐ การพัฒนากฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศ และการส่งเสริมการค้นคว้าวิจัยด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 4

(พ.ศ. 2520-2524) รัฐบาลได้เห็นความสำคัญของการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีการสื่อสาร และเทคโนโลยีคมนาคม เข้ามาใช้ในการจัด การพัฒนา และเผยแพร่สารสนเทศให้เกิดประสิทธิผลและประสิทธิภาพในการปฏิบัติงานด้านต่างๆ โดยเฉพาะในด้านการศึกษา ภายใต้การประสานงานของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ การดำเนินการด้านนี้กล่าวโดยสรุปได้ ดังนี้

1. พ.ศ. 2522 กระทรวงศึกษาธิการจัดตั้งศูนย์สารสนเทศขึ้น ได้นำระบบ Mainframe มาใช้ ตั้งแต่ พ.ศ. 2527 และขยายเครือข่าย On-line ไปยังกรมต่างๆ ในสังกัด 14 กรม รวมทั้งการเชื่อมโยงกับสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ นอกจากนี้ยังได้จัดหาอุปกรณ์ไมโครคอมพิวเตอร์ให้หน่วยงานศึกษาธิการในระดับเขตการศึกษา ระดับจังหวัด และระดับอำเภอ สำหรับการพัฒนาระบบสารสนเทศมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการบริหารและการจัดการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ

2. ศูนย์สารสนเทศทบวงมหาวิทยาลัย มีระบบคอมพิวเตอร์ทั้งระดับ Mainframe และ Mini Computer และไมโครคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ในการพัฒนาระบบสารสนเทศ สำหรับการวางแผนและการบริหารกิจกรรมในทบวงมหาวิทยาลัย

3. สถาบันอุดมศึกษาส่วนใหญ่ มีความก้าวหน้าในการนำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในการบริหารการเรียนการสอน การทะเบียน การวิจัย และประเมินผล รวมทั้งการเชื่อมโยงเครือข่ายระหว่างสถาบันต่างๆ เช่น เครือข่าย Internet ไทยสาร CUNET และ PULINET

4. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ มีศูนย์สารสนเทศทางการศึกษา รับผิดชอบในการวางแผนและพัฒนาระบบสารสนเทศ โดยการเชื่อมโยงเครือข่ายกับหน่วยงานต่างๆ

ช่องทางการสื่อสารข้อมูล

ระบบแบบเดินสายเคเบิล (Wired system) จะรวมถึงสื่อกลางที่เป็นสายทั้งหมด ระบบเครือข่ายที่อุปกรณ์ต่างๆ อยู่ห่างกันไม่มากนัก สายสัญญาณที่มีใช้งานอยู่ในปัจจุบัน จะมีชนิดต่าง ๆตามลักษณะเครือข่าย และความต้องการในการใช้งาน

สายคู่บิดเกลียวแบบมีชีลด์และไม่มีชีลด์ (Shielded and UnShielded Twisted-Pair Cable)

เป็นสายที่มีราคาถูกที่สุด ประกอบด้วยสายทองแดงที่มีฉนวนหุ้มจำนวน 2 เส้น นำมาพันกันเป็นเกลียว สายเกลียวคู่หนึ่งจะแทนช่องทางการสื่อสาร (Channel) ได้หนึ่งช่องทาง

สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable)

เป็นสายสื่อสารที่สามารถส่งข้อมูลไกลกว่าสายแบบคู่บิดเกลียวแต่มีราคาสูงกว่า ประกอบด้วยสวนของสายส่งข้อมูลที่เป็นลวดทองแดงหุ้มด้วยฉนวนอยู่ตรงกลาง จากนั้นจะหุ้มด้วยตัวนำเพื่อเป็นสายกราวนด์และหุ้มด้วยฉนวนเป็นเปลือกนอกอีกชั้นหนึ่ง สามารถส่งข้อมูลได้ทั้งแบบเบสแบนด์และบรอดแบนด์

สายใยแก้วนำแสง (Fiber Optic Cable)

ประกอบด้วยใยแก้วหรือพลาสติกอยู่ตรงกลางของสาย และใช้ใยแก้วอีกชนิดหนึ่งเป็น ตัวหุ้ม (cladding) และหุ้มด้วยฉนวนในชั้นนอกสุด ข้อเสียคือติดตั้งและบำรุงรักษายาก มีราคาแพงที่สุดในจำนวนสายสัญญาณที่กล่าวมา

ระบบไมโครเวฟ (Microwave system)

ใช้วิธีส่งสัญญาณที่มีความถี่สูงกว่าคลื่นวิทยุเป็นทอด ๆ จากสถานีหนึ่งไปยังอีกสถานีหนึ่ง เรียกว่าสัญญาณแบบ เส้นสายตา (Line of sight) สถานีหนึ่งจะครอบคลุมพื้นที่รับสัญญาณได้ประมาณ 30-50 กม.

ระบบดาวเทียม (Satellite systems)

ใช้หลักการยิงสัญญาณจากแต่ละสถานี ต่อกันไปยังจุดหมายที่ต้องการ ใช้ดาวเทียมซึ่งลอยอยู่ในพิกัดที่แน่นอนเพียง 3 ดวง ข้อเสียที่สำคัญคือจะมี เวลาหน่วง (Delay Time) ในการส่งสัญญาณ ทำให้ฝ่ายรับได้รับข้อมูลช้ากว่าเวลาที่เกิดขึ้นจริง

ระบบอื่น ๆ

– ระบบอินฟาเรด (Infared) ใช้เทคโนโลยีเช่นเดียวกับ remote control จะมีข้อจำกัดที่ต้องใช้งานเป็นเส้นตรงระหว่างเครื่องรับและเครื่องส่ง รวมทั้งไม่อาจมีสิ่งกีดขวางด้วย

– ระบบวิทยุ (Radio) ใช้คลื่นวิทยุในการส่งผ่านข้อมูลระหว่างคอมพิวเตอร์ในเครือข่าย

– ระบบสเปคตรัมแถบกว้าง (Spread Spetrum) เป็นระบบคลื่นวิทยุที่ถูกพัฒนาเพื่อป้องกันสัญญาณรบกวนและการดักสัญญาณ

การพับเหรียญโปรยทาน<a href="http://“>

<a href="http://“>การเกล้าผมง่ายๆ

การวาดการ์ตูน<a href="http://“>

<a href="http://“>